Christian Hansen
Christian Hansen

Christian Hansen illustrierte die ersten TKKG-Computerspiele. Was hinter den Kulissen während einer Produktion geschah, wie sein Einflussbereich aussah und seine genaue Arbeitsweise – all das beschreibt Christian Hansen in diesem Artikel, der mit vielen erläuternden Bildergalerien ausgestattet ist.

Mein Name ist Christian Hansen, ich bin 46 Jahre alt, verheiratet und habe drei Kinder. Ich lebe und arbeite in Berlin.

Illustrator bin ich auf dem Umweg über die Malerei geworden – eigentlich wollte ich Geschichten erzählen können. Da mir dies in der Malerei nicht so gelang, wie ich es mir wünschte, schwenkte ich in Richtung Comic. Ich studierte dies 1994 sogar ein Jahr lang am Institut de Saint-Luc in Brüssel und machte mich dann (nach einem Jahr als Zeichner beim Animationsfilm) 1997 als Illustrator selbstständig. Aktuell arbeite ich für den Klett-Verlag und zeichne Bilder für Lernsoftware und entwerfe Auftragsbilder für Unternehmen.

TKKG lernte ich bewusst erst kennen, als mir bei einem Bewerbungstermin beim Tivola Verlag die damalige Artdirectorin Barbara Landbeck die Bücher der Serie unter die Nase hielt. Tivola selbst hatte grafisch wie erzählerisch anderes mit TKKG in Sinn: Die Grafik sollte etwas Klares und, nun ja, Ehrliches haben und nicht so hingehuscht wie die Illustrationen von Reiner Stolte daherkommen. Auch sollten die Geschichten entsprechend dem damals top modernem Prinzip der interaktiven Unterhaltung komplexer und von altbackenen Zutaten befreit werden, also zu Erzählwelten werden, deren Inhalte zugleich lehrreich sind, weil sie realitätsnah vermittelt werden. Das Zauberwort, das damals überall herumgeisterte, war Edutainment und schon die Breite dieses formalen und inhaltlichen Wortspagats verrät die hohen Erwartungen, die daran geknüpft wurden. Mit guten CD-ROM-Spielen konnte zu der Zeit viel Ruhm eingefahren und viel Geld verdient werden. Tivola lag in beidem zeitweise weit vorne, dank eines extrem gut aufgestellten Dreigestirns an ihrer Spitze (Carlo Voelker, Mil Thierig und Barbara Landbeck).

Da mein Zeichenstil, der sich weitgehend immer an den Klassikern der Ligne claire orientierte (allen voran Hergé), gut zu diesem Konzept passte, wurde daraus eine fast fünfjährige sehr erfolgreiche Zusammenarbeit. Ich war abnahmemäßig dem Tivola-Verlag verpflichtet. Da meine Stilvorstellungen und die inhaltlichen und formalen Vorgaben sich gut ergänzten, war es eine problemlose und inspirierende Zusammenarbeit, die allerdings immer unter dem zeitlichen Druck der Herausgabe zweier Spiele pro Jahr stand. Dieser saisonale Takt ergab sich aus den Terminen der Buchmessen im Frühling und Herbst in Leipzig und Frankfurt. Diese Deadlines durften schon aus kommerziellen Gründen wegen der Präsenz am Markt und der vielen Vorbestellungen nicht gerissen werden.

Ich hatte großen Spaß daran, mich mit eigenen Ideen an der grafischen Weiterentwicklung der Geschichten zu beteiligen. Der Stadtplan war nicht meine Idee, aber dafür die Tunnelidee im zweiten Spiel. Die Tunnelbilder setzen sich aus einzelnen Bildlayern zusammen, die in immer neuen Variationen zusammenpassen und aus denen sich extrem viele Bilder mit überschaubarem Aufwand bauen lassen. Dieses Prinzip kam erneut in dem Labyrinth der Kanalisation im fünften Spiel zum Einsatz.

Einen engen Kontakt hatte ich mit allen Beteiligten. Zuerst natürlich mit den Projektleitern Barbara Landbeck, Stephan Kolloff und last, but not least Sabine Kößling sowie zu den Autoren Meibrit Ahrens bei DOCK media und Christian Schloßer in Berlin – aber auch zu den Produktionshäusern W&P (Renate Wünschl & Thomas Polajnar GbR) in Hamburg und bvm in Berlin. Man muss bei solchen Projekten ständig Detailfragen schnell und auf unkomplizierten Wegen klären können. Deshalb gab es immer wieder kürzere und längere Blitztelefonate, zum Beispiel mit den Programmierern, um zu erfragen, ob eine Idee überhaupt umsetzbar ist. Manchmal auch mit dem Autor, wenn sich in ein Detail inhaltliche Fehler eingeschlichen hatten, oder, was häufiger vorkam, mir passend scheinende Ergänzungen einfielen, ich aber überprüfen musste, ob dies nicht mit späteren Inhalten kollidieren kann.

Der Dreh- und Angelpunkt dieser Zusammenarbeit war der Flowchart, also ein Flussdiagramm, aus dem nicht nur der chronologische Ablauf der Geschichte hervorging, sondern auch alle Querverweise und Verzahnungen oder eventuelle Neuverknüpfungen. Schließlich wurde die Geschichte mit einem komplizierten Frage-/Antwortsystem und der Suche im Bild nach klickaktiven Gegenständen so in der Schwebe gehalten, dass der Eindruck der Interaktivität aufrechterhalten blieb.

Leider musste manchmal die Produktion schon zu einem Zeitpunkt beginnen, als das „Drehbuch“ noch nicht komplett fertig und die Geschichte flowcharttechnisch noch nicht hundertprozentig wasserdicht war. Das war den schon erwähnten Veröffentlichungszyklen im Frühjahr und Herbst geschuldet, an denen es kein Vorbei gab. Dies hat zu einem hohen zeitlichen, aber auch inhaltlichen Druck geführt. Dass ungeachtet dessen am Ende immer eine CD-ROM von hoher Qualität herauskam, liegt für mich in der Rückschau daran, dass alle Beteiligten (Autor, Illustration, Produktion, Verlag) von sich aus schon ein außergewöhnlich hohes Arbeitsniveau und -pensum mitbrachten. So kam es beispielsweise nach dem Autorenwechsel von Dock Media (bis TKKG 4) zu Christian Schloßer (ab TKKG 5) trotz des herrschenden Zeitdrucks zu einer sukzessiven Verfeinerung der Geschichtsstruktur, die das Rollenspektrum der Protagonisten im Spiel erweiterte und somit den „Usern“ vor dem Bildschirm einen größeren Kosmos bieten sollte. Dadurch wurden die Illustrationen, die ich anfertigen sollte, formal komplexer und inhaltlich anspruchsvoller. An solchen Punkten macht die Arbeit in einem so guten Team großen Spaß und es spornt einen ordentlich an, wenn man Bild für Bild merkt, wie das Niveau noch mal richtig in die Höhe gehen kann. Es entstanden so einige Titel, wie #2, #5, #7 und #8, die mir heute noch sehr gut gefallen und an deren Herstellungszeit ich gerne zurückdenke.

Die Tunnelidee
Tunnelidee aus TKKG 2Tunnelidee aus TKKG 2Tunnelidee aus TKKG 2Tunnelidee aus TKKG 2Tunnelidee aus TKKG 2

Zu meiner Arbeitsweise beim Illustrieren

Da die Bilder sehr detailreich werden sollten, habe ich auf einem größeren Format, ungefähr A3, gezeichnet – immer mit dem Seitenverhältnis 3:4. Zuerst war die Skizze dran und nach Abnahme durch den Verlag, was wir aus praktischen Gründen meist en bloc machten, die schwarz-weiß Reinzeichnung und danach die Kolorierung.

Skizze und fertige Kolorierung
MaleratelierskizzeMaleratelierKleingartenkolonieskizzeKleingartenkolonie

Die Skizze habe ich mit blauem Buntstift ausgeführt, dann mit Passkreuzen versehen und auf den Leuchttisch gelegt. Dann habe ich ein weiteres Blatt für die schwarz-weiß Reinzeichnung darüber gelegt. Der blaue Buntstift darunter hatte den Vorteil, dass ich beim Zeichnen auf dem Leuchttisch immer den gerade gezogenen Strich deutlich schwarz sehen konnte. Hätte ich die Skizze mit Bleistift gezeichnet, wäre die entsprechende Stelle sehr verdunkelt gewesen – man zeichnet dann immer ein bisschen im „Blindflug“. Das macht auf Dauer keinen Spaß. Die Reinzeichnungen habe ich mit Edding 1800, Stärke 0.7, ausgeführt – ein großer Klassiker unter den Filzern.

Die fertige Reinzeichnung habe ich im Anschluss auf einen Kopierer gelegt, auf 71 % verkleinert und per Seiteneinzug ein spezielles Aquarellpapier eingelegt. Es musste ein möglichst schweres, glattes, satiniertes Papier sein, das sich später beim Arbeiten mit Aquarellfarbe mit Wasser vollsaugt, damit die Farbverläufe möglichst monochrom werden. Es musste außerdem eine möglichst glatte Oberfläche haben, damit der Toner beim Kopiervorgang gleichmäßig darauf haften konnte. Zu der Zeit gab es noch analoge Kopierer, die ein richtiges gleichmäßiges Schwarz erzeugen und die ein so schweres Papier gerade noch durchziehen konnten. Da der Toner auf der Kopie, streng genommen, nur verschmolzener Plastikstaub ist, perlte beim Aquarellieren das Wasser ab und es gab an unterschiedlichen Farbflächen immer eine saubere Trennung. Das geeignete Papier gab es von Arches France, 300 g schwer, leider nicht kopierergerecht im A4 Format. Ich musste es also noch zuschneiden.

Die auf 71 % herunterkopierte Zeichnung hatte zwei Vorteile: In Maßen verkleinerte Zeichnungen wirken brillanter und man muss weniger Fläche ausmalen. Das macht bei der großen Menge an Bildern in einer Spiele-CD viel aus.

Das Aquarellpapier mit der Zeichnungskopie wird dann befeuchtet und mit Paketklebeband aufgeklebt. Im Zuge des Wiedertrocknens zieht sich das Papier straff und glatt. Es wellt sich auch bei mehrmaligem Nässen nicht mehr und ist am Ende gespannt wie eine Membran. Das ist für den Scanvorgang wichtig, damit das Blatt plan auf dem Vorlagenglas liegt und sich keine Schattenflächen bilden.

Danach wird das Bild in Aquarelltechnik sauber koloriert und etwaige Farbtöne, die in Aquarell nicht kräftig genug werden, mit Copic-Markern verstärkt. Copic-Marker haben ein sauberes, kräftiges Pigment und sind lasierend. Sie lassen sich also in mehreren Schichten zu speziellen Farbtönen zusammenstellen. Diese Arbeitsweise entspricht genau den diametral angelegten Stärken und Schwächen der jeweiligen Materialien: Copics alleine sind zu grell und künstlich – Aquarell alleine zu „blutleer“ und leicht.

Alle anzufertigenden Overlays (Layer) werden anhand der Passkreuze genau positioniert und ebenfalls koloriert, wobei ich natürlich immer den Farbton des Hintergrundbildes treffen musste. Für den Fall, dass das mal misslang, wurde in der Produktionsfirma mit Photoshop nachgebessert.

Vom Storyboard zur fertigen Szene
Verkehrsunfall in TKKG 5Verkehrsunfall in TKKG 5Verkehrsunfall in TKKG 5

Für das Animationsstudio, die die bewegten Figuren zeichnen, kolorieren und in die Zeichnung einbauen mussten, hatte ich immer jeweilige Posings, also exakte Skizzen zu liefern. Dafür wurde auf einem mit Passkreuzen markierten Blatt die genaue Position und Haltung des Protagonisten zu Beginn der Szene festgelegt. Extreme Körper- oder Körperteilbewegungen mussten ebenfalls eingezeichnet werden.

Posings und Matchlines
Milchbar: SkizzeMilchbar: ReinzeichnungMilchbar: Kolorierte ReinzeichnungMilchbar: SchriftlayerMilchbar mit SchriftlayerMilchbar: Anim-Layer KinnladeMilchbar mit KuhanimationMilchbar: Robbie PosingMilchbar: Robbie-Anim
Mimik- und Farbmodelle
Kommissar GlocknerGottfried Tizian

Legte man am Ende also alle Blätter einer Szene auf einem Leuchttisch übereinander, so hatte man als Ergebnis die komplette Szene mit allen Animationen und vorkommenden Requisiten (props) vor sich – von oben wie durch ein transparentes Sandwich betrachtet. Dieses Prinzip findet man heute ausgereift bei den transparenten Ebenen z. B. in Photoshop vor. So würden derartige Szenen heute gleich von vornherein digital hergestellt.

Reinzeichnung mit Requisiten und Animationen
Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Hintergrund)Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Vordergründige Ebene)Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Animation Auto)Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Scheinwerferlicht VG)Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Scheinwerfer BG)Flucht aus TKKG 2 - Einzelteile (Animation Räder)Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2Flucht aus TKKG 2

Am Ende des Tunnels (siehe Tunnelidee oben) kann man die/den Hauptverdächtige/n stellen/festnehmen, die/der gerade dabei ist, das Lösegeld in ihren/seinen Wagen zu packen. Voraussetzung dafür ist, dass man das Tunnelsystem begriffen und die Strecke rasch durchschritten hat. Der Showdowndialog, in dem der/die Täter/in zur Rede gestellt wird, findet im Close-up statt und ist hier über eine Ausschnittsvergrößerung und der darüber liegenden Posing-Skizze simuliert. Hat man nicht schnell genug das Labyrinth durchlaufen, so blickt man am Ende dem seitlich nach rechts davonfahrenden Wagen hinterher, ohne, dass der/die Täter/in offenbar wird. Um den Fluchtweg zeigen zu können und arbeitsaufwendige Perspektiven zu vermeiden, verläuft er parallel zur Bildschirmebene. Im Nachsatz sieht man den kleiner gewordenen Wagen auf der entfernten Landstraße mit hohem Tempo nach links verschwinden. Diese Darstellung benötigte eine bestimmte Overlaystruktur aus beleuchtet und unbeleuchtet wirkenden Arealen. Das Overlay mit dem Auto wird ohne große Veränderungen waagerecht durchgezogen.

Hinweis: Die Bilder repräsentieren nicht die Qualität des finalen Computerspieles. Es wurden Chistian Hansens Originale neu digitalisiert und im Hinblick auf die Verdeutlichung der Arbeitsschritte zusammengesetzt. Die Qualität (Farben, Größen, Winkel, korrektes Ausschneiden, …) wurde vernachlässigt.

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