Der Schatz im Teufelsmoor

« 

 »

Der Schatz im Teufelsmoor
Verpackung:
Hersteller:
Autoren:
Spieleranzahl:
Spieldauer:
Erscheinungstermin:
Preise bei Erscheinen:
EAN:
37,5 x 27,2 x 5 cm
noris spiel & hobby
Johann Rüttinger
2+
15 - 30 Minuten
1986
DM 24,50 [D]
4000826018605
Verwandte TKKG-Produkte
Historie & Hintergründe:
Prototyp:

65%

Insgesamt ist 1 Rezension des TKKG-Site.de - Teams verfügbar. Die Durchschnittsbewertung beträgt 65%.

Rezensionenübersicht

Ein Würfel- und Kartenspiel inkl. Kommissar Zufall

Eine Rezension von Hauke

Im Jahre 1986 erschien bei noris spiel & hobby das erste TKKG-Brettspiel: „Der Schatz im Teufelsmoor“. Das Szenario erinnert natürlich stark an die Moorpassagen der TKKG-Geschichte „Das leere Grab im Moor“ und somit zudem an das gleichnamige Heimcomputerspiel für Atari und den C64.

Dreh und Angelpunkt dieses „TKKG-Falls“ ist das auf dem Spielbrett abgedruckte Teufelsmoor. Irgendwo dort soll die Beute aus einem Juwelenraub versteckt sein. Das Teufelsmoor ist zur Orientierung in 144 Felder eingeteilt, die wie auf einer Karte mit einem Buchstaben und einer Zahl identifiziert werden können. Zusätzlich befinden sich Angaben zu den vier Himmelsrichtungen auf dem Brett.

Das Spiel ist für zwei Spieler konzipiert. Einer spielt die Verbrecher und einer TKKG. Die TKKGler starten an den vier Eckfeldern, die Diebe in der Mitte.

Die Gauner müssen zunächst entscheiden, auf welchem Feld der Schatz versteckt sein soll. Der Buchstabe und die Zahl des Feldes müssen schriftlich festgehalten werden. Natürlich darf der TKKG-Spieler die Aufzeichnung erst nach Beendigung des Spieles sehen. Beide Spieler versuchen auf Felder mit einem Stern zu gelangen, da dann eine der 33 Spielkarten aufgenommen werden darf. Um gehen zu können, wird mit zwei Würfen gewürfelt: Einer gibt an, in welche Himmelsrichtung gegangen werden darf, der zweite die Anzahl der Schritte. Nach dem Würfeln ist zu entscheiden, welche der vier eigenen Figuren gehen soll. Dabei sollte in Betracht gezogen werden, auf ein Feld zu gelangen, auf dem bereits ein Gegner steht, denn so gerät dieser in Gefangenschaft und der Gegner hat eine Figur weniger, mit der er ziehen kann. Hat eine Partei keine Spielfiguren mehr, hat diese verloren. Gefangen genommene Figuren können durch einen Gefangenentausch oder mit Hilfe von Karten befreit werden. Die TKKG-Bande kann einen Ganoven gegen Informationen über das Versteck tauschen.

Für TKKG ist es wichtig Karten aufzunehmen, da es ein Großteil der Karten erlaubt, den Verbrechern über den Ort des Schatzes auszufragen. Dabei stehen Fragen nach der Spalte und Zeile oder nach einem Neuntel, Viertel oder der Hälfte des Spielbretts zur Verfügung. TKKG kann somit durch geschicktes Fragen das Versteck immer weiter einkreisen. Für die Verbrecher ist es von Vorteil ebenfalls Informationskarten zu erhalten, da TKKG diese nicht mehr ausspielen kann. Mit dem Vorwegnehmen von Informationskarten und mit der Gefangennahme von TKKG-Mitgliedern können die Verbrecher TKKG am gewinnen hindern. TKKG hingegen kann durch das Gefangennehmen aller Gauner gewinnen oder indem sie die Position des Schatzes richtig bestimmen. Liegt TKKG mit ihrem Tipp falsch, haben die Verbrecher gewonnen. Wenn alle 33 Karten ausgespielt wurden, muss TKKG sagen, wo sie das Versteck vermuten. War der Tipp korrekt, hat TKKG gewonnen, ansonsten die Verbrecher.


Die Illustrationen stammen nicht von Reiner Stolte, dem Ur-TKKG-Zeichner. Es wurde jedoch viel Wert darauf gelegt, dass die Unterschiede minimal bleiben. Dies fällt insbesondere bei den Spielfiguren von TKKG auf. Abgesehen von der Kolorierung sind die Unterschiede zu den Vorlagen bei den TKKG-Beschreibungen der ersten Bücher nur im direkten Vergleich sichtbar. Das Covermotiv des Spieles stellt TKKG leicht abgewandelt dar. Dort wurde wohl wirklich frei Hand gezeichnet und nicht abgepaust. Während Karl und Gaby gut getroffen wurden, sieht Klößchen wie Pumuckel aus und Tim wie ein David Hasselhoff Verschnitt. Schön wäre es natürlich gewesen, wenn Reiner Stolte die Grafiken angefertigt hätte, aber zum Spielen reicht es völlig.

Das Spielbrett, welches das Moor zeigt, ist durchweg in Grüntönen gehalten. Dies erlaubt es, sich voll und ganz auf die Koordinaten zu konzentrieren. Wer sich das Moor jedoch genauer anschaut, wird wohl ohne Hilfe nicht auf alle Bezeichnungen für die Neuntel des Spielfeldes kommen. „Drei Weiden“ sind einleuchtend, stehen doch dort Weiden, die im Gegensatz zu den Bäumen im Hintergrund keine Blätter haben, aber gut daran zu erkennen sind, dass die Äste regelmäßig gekappt wurden und somit viele neue Triebe herausschießen. Auch die „Hütte“, die sich mittig auf dem Spielbrett befindet, ist gut zu erkennen, sowie der „Steg“, der zu der Hütte führt. Der „Schrottplatz“ befindet sich rechts neben der Hütte und zeigt lustig aufgetürmte Kraftfahrzeuge. Weiter in der Ferne, hinter dem Schrottplatz, befindet sich die „Sandgrube“. Links daneben ist ein „Gebüsch“ und noch weiter links ein „Wäldchen“. Der Unterschied zwischen dichtem Buschwerk und Wald ist jedoch gering: Wegen des Versuchs ein großes Gelände nicht aus der Draufsicht zu zeigen, sondern von vorne, sind die Perspektiven wenig glaubhaft und die Büsche könnten genauso gut ein Wald sein. Der einzige Unterschied sind die nicht sichtbaren Baustämme und der niedrigere Wuchs.
Unten befindet sich rechts neben dem Steg ein „Sumpf“ in dem weiter rechts „Schilf“ wächst. Der Unterschied ist hier ebenso gering, dafür aber glaubhaft.

Folglich sind die Illustrationen zum Spielen völlig ausreichend. Für das interessierte Auge bieten sie jedoch zu wenig. Dagegen sind die neuen TKKG-Puzzles von Schmidt Spiele ein echter Hingucker.


Im Test zeigte sich, dass die Altersempfehlung (ab 10 Jahre) gar nicht mal verkehrt ist. Jüngere Spieler brauchen Hilfe bei der Orientierung, lernen nebenbei jedoch die Himmelsrichtungen kennen und wie ein Koordinatensystem bei der Orientierung hilft. Zusätzlich trainiert es das Gedächtnis, muss sich die TKKG-Bande doch merken, was die Ganoven auf welche Frage geantwortet haben. Denn nur durch geschicktes Fragen lässt sich das Versteck aufspüren – oder durch viel Glück.

Glück ist auf jeden Fall von Vorteil. Denn das Spiel kann überraschend schnell enden, wenn auf einmal alle eigenen Spielfiguren gefangen genommen wurden oder die „Kommissar Zufall“-Karten einen nicht weiterhelfen.

Das Gefangennehmen gegnerischer Figuren sorgt besonders bei jüngeren Mitspielern für viel Freude. Dabei ist es wichtig darauf zu achten, dass nicht mehrere eigene Spielfiguren auf dem gleichen Feld stehen, könnten so doch mehrere auf einmal gefangen genommen werden. Weiterhin sollten die Bonus-Karten vom „Kommissar Zufall“-Kartenstapel sinnig eingesetzt werden. Sie befreien ein Mitglied der abgebildeten Gruppe (TKKG oder Verbrecher). Hat man eine Karte gezogen, die den Gegner betrifft, legt man diese auf den Ablegestapel und verringert die Chancen des Gegners, deren Figuren wieder zu befreien. Insbesondere der Gefangenenaustausch will gut überlegt sein. Denn nicht nur das eigene Team erhält wieder eine Spielfigur, auch der Gegner! Die TKKG-Bande hat überdies noch die Möglichkeit einen Gangster freizulassen und als Gegenleistung eine Frage im Stil der Informationskarten beantwortet zu bekommen. Das kann taktisch sinnvoll sein und zu interessanten Diskussionen im Team führen, sofern man nicht zu zweit spielt, sondern in Teams.

Die „Strahlemann“-Karte ist – zumindest für die Gangster – die beste „Kommissar Zufall“-Karte. Sie erlaubt es mit einer beliebigen Spielfigur in eine beliebige Richtung bis zu 6, 8, 10 oder 12 Felder zu gehen. Wer viel Glück hat, schafft es somit innerhalb eines Zuges einige Gegner gefangen zu nehmen oder Informationskarten zu ergattern.

In der Spielanleitung wird groß und breit verkündet, dass dieses Spiel ebenfalls in Gruppen gespielt werden kann, wobei die Gruppenstärke unbedeutend sei. Es gibt eine TKKG- und Verbrechermannschaft. Diese Gruppenbildung ist generell bei jedem Spiel, welches für zwei Spieler konzipiert ist, möglich. Doch bietet es sich bei diesem Spiel wirklich an, Gruppen zu bilden. Unterschiedlich große Teams stellen kein Problem dar. Interessant sind hierbei natürlich Kombinationen, bei denen die ältere und jüngere Spieler in einer Mannschaft sind, sodass die ältere Person bei der Beratschlagung der nächsten Schritte dem Mitspieler essenzielle Spieletipps geben kann. Gruppen mit mehr als zwei Spielern hingegen sind eher hinderlich, da sich dann einige langweilen werden, in den Zeiten, wo es für sie nichts zu tun gibt.


Fazit
Das Spiel ist ein kurzweiliges Familienspiel, welches gut zu zweit, dritt, oder viert gespielt werden kann. Die Zielgruppe sind eindeutig jüngere Spieler. Für die Jüngsten ist es vorteilhaft, zusammen mit einem älteren Spieler ein Team zu bilden. Eine Spielzeit anzugeben fällt schwer, da durch die Gefangennahme von Spielfiguren das Spiel schnell beendet sein kann oder hinausgezögert werden. Der Glücksfaktor ist hoch, da es sich hier um ein Würfel- und Kartenspiel handelt. Allgemein befindet sich die TKKG-Bande in der schwierigen Situation, die Lage des Schatzes auf einen der 144 Felder auszumachen. Kann sie bis zum Ausspielen der letzten „Kommissar Zufall“-Karte nicht das Versteck nennen, haben die Verbrecher gewonnen. TKKG darf übrigens zu jedem Zeitpunkt raten, wo sich der Schatz befindet. Ist der Tipp korrekt, hat die TKKG-Bande gewonnen.

Das Spiel hinterlässt einen soliden Eindruck. Die Illustrationen und der spielerische Vorteil der Gangster verhindern eine gute Wertung von 70 Prozent.

Score
65%
Verfasst am: 17.01.2010