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Wie entsteht ein TKKG-Computerspiel?
Verfasst von Stephan Kolloff am 15.10.2004, 09:10 in Einblicke, Zum Spielen
- Wie entsteht ein Computerspiel?
Wie gelangt man vom TKKG-Buch zum Computerspiel? Wer wirkt in einer solchen Produktion mit?
Diese und viele andere Fragen werden immer wieder, nicht nur von Fans der Serie gestellt. Hier ein Blick hinter die Kulissen.
Dieser Artikel ist im Original in der vierteljährlichen Zeitschrift Buch & Maus 3/03 erschienen. Buch & Maus ist eine deutschsprachige Fachzeitschrift des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien SIKJM.
Von: Stephan Kolloff, aus: Buch & Maus 3/03
Wie entsteht ein Computerspiel?
- Buch & Maus 3/03
„TKKG 11 - Film ab!“ heisst das neuste Computerspiel aus der TKKG-CD-ROM-Serie, das diesen Herbst auf den Markt kommt. Wie gelangt man vom TKKG-Buch zum Computerspiel? Wer wirkt in einer solchen Produktion mit? Diese und viele andere Fragen werden immer wieder, nicht nur von Fans der Serie gestellt. Hier ein Blick hinter die Kulissen, von Stephan Kolloff*
Im Juni 2003 erschien Band 99 der bekannten Jugendbuchserie "TKKG" (TKKG steht für Tim, Karl, Klösschen und Gabi), und noch ist kein Ende abzusehen. Der Tivola-Verlag erwarb vor einigen Jahren die Rechte für die CD-ROM-Verwertung von der Pelikan Vertriebsgesellschaft Hannover.
Bücher sind lineare Medien, die bestimmten Grundregeln folgen: Auf den Anfang folgt ein dramaturgischer Spannungs-bogen, der zum Ende - und bei Detektivgeschichten oft zur Entlarvung eines Täters oder Tatmotivs - führt. Der Geschichtenverlauf auf einer CD-ROM ist jedoch im Regelfall nonlinear:
- Die Struktur der TKKG-Spiele: Wie ein Güterbahnhof
Zwar steht auch hier am Beginn der Geschichte die Schilderung einer Ausgangssituation, zum Beispiel eines Verbrechens, doch sind die Wege zur Lösung des Falles vielfältig. Einzelne Erzählstränge teilen und kreuzen sich und treffen sich unter Umständen erst am Ende der Geschichte wieder. So ist es möglich, dass man die Geschichte als Spielerin oder Spieler auf unterschiedliche Art und Weise erleben und trotzdem zum selben Ende kommen kann. Eine solch nonlineare Erzählweise lässt sich am besten mit dem Schienengewirr eines Rangierbahnhofs vergleichen: Ein Gleis führt hinein, ein anderes heraus. Der Weg dazwischen kann wegen der vielen Weichen und Nebenstrecken auf vielfältige Art zurückgelegt werden, es gibt zahllose Möglichkeiten zu rangieren.
Vom Buch zum Spiel
Was von der Buchvorlage TKKG für die CD-ROM-Verwertung bleibt, sind also nicht mehr als die Protagonisten und einige im Buch eingeführte wichtige Spielorte, wie zum Beispiel das Adlernest, der Treffpunkt von TKKG. Das Thema der Geschichte auf CD-ROM, der nonlineare Spielverlauf und das Ende müssen neu erdacht werden.
Wichtig bei derThemenfindung für das CD-ROM-Spiel sind die Relevanz und das Spannungspotenzial für die Spielenden sowie die Konformität zur TKKG-Welt, die durch die Bücher vordefmiert ist und der kritischen Beurteilung derTKKG-Fans standhalten muss. Ist ein Thema gefunden - beim neuen TKKG-Fall Nr. 11 geht es beispielsweise um Designerdrogen -, wird die Geschichte zunächst linear konzipiert und schrittweise verfeinert. Sobald das Ganze in sich stimmig ist, muss es multimedial durchdacht und nonlinear aufbereitet werden.
Im Fall von TKKG etablierte sich folgendes Grundprinzip für die CD-ROM-Umsetzung: Die Spielerinnen sind gehalten, wahlweise und abwechselnd in die Rollen der einzelnen TKKG-Figuren zu schlüpfen. Das bedeutet, dass sie unter Zuhilfenahme ihres detektivischen Spürsinns jeweils die Figur wählen müssen, die in der aktuellen Situation des Spiels wahrscheinlich am ehesten zum Fortgang der Geschichte beitragen kann. Für TKKG heisst das ein wenig vereinfacht: Wenn Kraft und Geschicklichkeit gefragt sind, wird am besten Tim gewählt, während Willi erste Wahl ist, wenn es um Nahrungsmittel, insbesondere Schokolade geht. In allen Fragen, die mit Tieren zusammenhängen, hilft in der Regel Gabi weiter, und mit Karl lassen sich Knobelaufgaben am besten lösen. Ganz so einfach und augenscheinlich gestaltet sind die Situationen, in denen die richtige TKKG-Figur ausgewählt werden muss, jedoch nicht immer. Dennoch sollte es den aufmerksamen Spielerinnen gelingen, im Spielverlauf so viele Hinweise zu sammeln, dass es ihnen nicht allzu schwer Fällt, in einer bestimmten Situation die richtige Figur zu wählen.
Die Spielstruktur
Die Struktur einer Geschichte muss klar formuliert sein, das ist unerlässlich bei der Konzeption einer CD-ROM, da Geschichten auf CD-ROM komplexe Verknüpfungen, Auswahlmöglichkeiten und Rücksprünge erlauben, wird zunächst ein Flussdiagramm angefertigt. Dieses stellt die Struktur der Geschichte bildlich in ihrem Ablauf dar und ist eines der wichtigsten, aber auch intellektuell anspruchsvollsten Werkzeuge für die gesamte Produktion. Man benötigt es ebenfalls, um ein Projekt zeitlich und finanziell zu kalkulieren. Bei Produktionskosten von bis zu einer viertel Million Euro muss gerade hier auf grosse Sorgfalt verwendet werden, um spätere Korrekturen und damit verbundene Mehrkosten und Verzögerungen im Produktionsprozess zu vermeiden. Das Flussdiagramm enthält neben den strukturellen Basisdaten zum Ablauf des Spieles weitere wichtige Informationen über logische Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit sich Spielende durch die Geschichte bewegen können. Wir sprechen von so genannten Clous, die Spielen mit Adventure-Charakter (Abenteuerspielen) zugrunde liegen. Um eine mit einem Zahlenschloss gesicherte Tür zu öffnen, benötigt man zum Beispiel einen Zahlencode. Der Zahlencode stellt damit die Ursache dar, das Öffnen der Tür eine daraus abgeleitete Wirkung. Die Detektivgeschichte TKKG basiert grundsätzlich auf einer ganzen Kette solch einfacher Ursache-Wirkung-Verknüpfungen, der Clouliste. Sie stellt die Ablaufsteuerung der Geschichte dar und ist im Flussdiagramm strukturell ausformuliert. In der Clouliste finden sich nicht nur Informationen über die Art der Bedingungen, die in bestimmten Spielsituationen zu erfüllen sind, sondern auch über die Person, die diese Bedingungen in der Geschichte jeweils erfüllen kann.
Für den Entwurf der Geschichte ist weiter eine Aufstellung aller möglichen Spielorte wichtig, Mit Hilfe dieser Liste kann man sich einen groben Eindruck vom Mengengerüst des Spiels verschaffen. Sie zeigt ausserdem, in welchen Phasen des Spiels der jeweilige Schauplatz betreten werden kann und um welche Art von Spielort es sich handelt. Dabei unterscheiden wir zwischen linearen Sequenzen, die die Spielerinnen in ihrem Ablauf nicht beeinflussen können, Hauptspielorten (Fullscreens) und angehängten Screens, Örtlichkeiten, die einem Hauptspielort logisch zugeordnet sind. So stellt die Villa Sauerlich einen Fullscreen dar, Willis Zimmer als Teil der Villa jedoch nur einen angehängten Screen. Und dann gibt es noch die Closes, das sind Nahaufnahmen bestimmter Gegenstände, zum Beispiel der Hydropflanze in Willis Zimmer. Die Planung der Navigation durch die Spielorte ist ebenfalls ein sehr wichtiger Bestandteil des Konzepts. Eine einfache, intuitive Navigation, die den Spielenden möglichst viel Freiheit garantiert und selbstbestimmtes Handeln innerhalb der Geschichte ermöglicht, ist eine Voraussetzung für ein erfolgreiches CD-ROM-Konzept. Mit Hilfe von Werkzeugen wie Clouliste, Flussdiagramm und der Liste der Ortsnamen wird das lineare Ausgangskonzept der Geschichte zur nonlinearen Feinkonzeption weiterentwickelt.
Das Drehbuch - Die Bibel der Produktion
Für die Produktion einer Multimedia-CD-ROM gibt es ähnlich wie für Filme ein Drehbuch. Darin muss jede Szene genau beschrieben, müssen Klickpunkte, Animationen, Sprechertexte, Effektsounds (Geräusche), Musik und vor allen Dingen die im Flussdiagramm verankerten Bedingungen für den Ablauf der Geschichte festgelegt werden. Das ist eine nicht immer erquickliche Aufgabe für einen Autor, weil ihm formale Grenzen im kreativen Umgang mit dem Text gesetzt werden. Alle Informationen müssen an die richtige Stelle im Drehbuch geschrieben werden, die Formulierung von bestimmten Clous folgt oft einer kryptisch anmutenden Notation. Da es kaum ausgebildete Multimedia-Autoren gibt - die meisten kommen aus der Buch- oder Hörspielproduktion oder waren in Film-und Fernsehproduktionen tätig und haben meist nur wenig oder gar keine Erfahrungen im Umgang mit nonlinearen Stoffen -, steht der Projektleiter dem Autor mit Rat und Tat zur Seite und legt teilweise selbst korrigierend Hand an. Das Drehbuch stellt das verbindende Element zwischen den vielen Beteiligten einer Multimediaproduktion dar und ist so etwas wie die "Bibel". An diese haben sich alle kurz- oder längerfristig in die Produktion involvierten dreissig bis fünfzig Personen zu halten. Noch während der Autor mit dem Schreiben des Drehbuches beschäftigt ist, studiert ein Illustrator alle fertigen Szenen, Insbesondere die Beschreibungen der Spielorte, die jedem Drehbuchkapitel vorgeschaltet sind, und entwickelt kleine Skizzen, so genannte Scribbles. Die Illustrationen werden von Hand und auf Papier erstellt, mit Markern und/oder Aquarellfarben koloriert und erst später zur weiteren Bearbeitung in den Rechner gescannt. Dieses grafische Erscheinungsbild -kinderbuchähnliche Illustration - ist ein wesentliches Merkmal der meistenTivola-CD-ROMs.
Auch vom Illustrator wird grosse Flexibilität verlangt. Anders als bei der üblichen Buchillustration müssen alle Objekte separat gezeichnet werden, damit sie später animiert und nachträglich Ins Bild montiert werden können. Der Illustrator muss also Bilder in "Hintergrund"-Elemente und "animierte Bestandteile" trennen und auch getrennt zeichnen. Die einzelnen Phasen der Animationen werden dann von Phasenzeichnern umgesetzt. Damit diese eine genaue Vorstellung der jeweiligen Figur bekommen, zeichnet sie der Illustrator in verschiedenen Positionen und Ansichten. Diese Model-Sheets verdeutlichen die Grössenverhältnisse der Figuren zueinander und zeigen die verschiedenen im Spiel vorhandenen Figuren.
Programmierung und Animation - das Produktionshaus
Die eigentliche Produktion beginnt nach dem Lektorat des Drehbuches unter sprachlichen und logischen Gesichtspunkten. Hier arbeitet Tivola mit anderen Partnern und Dienstieistern zusammen, seit einigen Jahren unter anderem mit dem russischen Produktionshaus The Web Production in St. Petersburg. Die Arbeit des Produktionshauses beginnt mit einem Kickoff-Meeting vor Ort. Gegenstand dieses ersten Meetings sind natürlich das Drehbuch und die Vorgaben für dessen Umsetzung. Gemeinsam mit dem Produktionshaus wird ein zeitlicher Ablauf für das Projekt erarbeitet, der auch als Grundlage für eine Kalkulation dient. Die tägliche Abstimmung und Komunikation mit den russischen Kollegen erfolgt entweder per E-Mail oder per Instant Messenger (eine Art Chat-Programm, mit dessen Hilfe man sich live per Internet in schriftlicher Form "unterhalten" kann) in englischer Sprache. Kontrollen und Abnahmen von fertig gestellten Layouts für Szenen oder Animationen werden mit Hilfe von so genannten Customer Lounges, speziellen passwortgeschützten Internetseiten, abgewickelt. Der teuerste und langwierigste Teil der Produktion ist die Erstellung der Animationen. Figuren und Objekte müssen im Spiel bewegt werden. Dazu wird eine Software namens "Macromedia Flash" genutzt. Der Animator (Phasenzeichner} muss also nicht mehr, wie noch vor einigen Jahren, ähnlich wie beim Trickfilm jede Phase einzeln von Hand zeichnen (das Prinzip des Daumenkinos), kolorieren und dann jede Zeichnung (Phase) scannen und im Computer nachbearbeiten. Heute haben die Animatoren ein Grafiktablett, auf dem sie mit einem SpezialStift zum Beispiel die Figuren zeichnen, die dann gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar werden. Die Teile einer Figur können anschliessend verschoben, gedreht und vielfältig anderweitig manipuliert werden. Aus diesen Teilen entstehen schliessllch die verschiedenen Bewegungsphasen der Figuren. Wenn alle Phasen einer Animation im Rechner vorliegen, werden sie nacheinander angeordnet und später so wiedergegeben, dass der Eindruck einer kontinuierlichen Bewegung entsteht (wie beim Daumenkino). Während dieser aufwändige und langwierige Prozess der Animation abgewickelt wird, laufen eine Reihe von anderen Produktionsschritten parallel, wie beispielsweise die Aufnahme von Soundeffekten und der Sprache sowie die Komposition der Musik.
- Objekte werden separat gezeichnet, animiert und nachträglich ins Bild montiert.
SprecherInnen, Geräusche, Musik
Da TKKG als Jugendbuchserie vor allem in deutschsprachigen Gebieten bekannt ist und sonst nur bedingt Akzeptanz findet, sind die zunächst zweisprachigen TKKG-Produktionen wieder auf eine Sprache reduziert worden. Die aufwändige Übersetzungsarbeit entfällt hier also im Unterschied zu vielen anderen Produktionen des Tivola-Verlages. Für die Sprecherrollen werden Personenbeschreibungen, so genannte Character-Sheets, erstellt. Aufgrund dieser Character-Sheets stellt unser Tonstudio ein Casting für die Sprecherinnen zusammen. Produktionsleiter und Projektleiter entscheiden dann über die Vergabe der Rollen. Die Aufnahmen werden im Studio editiert, in ein computerlesbares Format konvertiert und nach Abnahme ins Produktionshaus weitergeleitet. In der Zwischenzeit muss der Komponist über die Atmosphäre sowie die Laufzeiten für die Musiken Bescheid wissen, dann komponiert er die Titelmelodie sowie verschiedene Zwischenmusiken. Wenn alle Musiken, Effektsounds und Sprachaufnahmen in computerlesbarer Form vorliegen, wird im Produktionshaus mit der Integration aller Audiodaten in die Animationen begonnen. Der Programmierer sorgt dafür, dass die einzelnen Szenen auf die im Flussdiagramm und Drehbuch angegebene Art und Weise verknüpft werden. Ausserdem programmiert er sämtliche Funktionalitäten, wie zum Beispiel Drag'n'drop, Rollover, Klickpunkte, die Funktionalität der Menüleiste und des Stadtplans, das Zusammenspiel von Animationen, Effektsounds, Musiken und Sprachfiles, sowie eventuell kleine Spiele innerhalb der Geschichte.
Die Beta-Versionen: Testen und kein Ende
Endlich gelangt die erste Betaversion der CD-ROM zum Verlag. Dort wird sie wochenlang in verschiedenen Fassungen mit einer Vielzahl von Testerlnnen durchgespielt. Das Testen erfordert ein Höchstmass an Konzentration, genaue Kenntnis des Drehbuches und verschiedener Teststrategien. Da die CD-ROMs unter verschiedenen Betriebssystemen lauffähig sein sollen, müssen die Betaversionen auf diversen Computern getestet werden. Alle auftretenden Fehler werden in einem Fehlerreport präzise beschrieben, und dieser wird zur Korrektur an das Produktionshaus weitergegeben. Dort wird eine neue, fehlerbereinigte Betaversion erstellt, die erneut auf Herz und Nieren geprüft wird. Der Testprozess ist langwierig und teuer, für die Qualitätssicherung jedoch ein unerlässlicher Bestandteil. Am Ende der Testphase steht der Gold Master, die fertige, fehlerfreie CD und Kopiervorlage für das Presswerk. Wenn alle Drucksachen für das Produkt - Booklet, Inlay, CD-Label, Werbung - fertig gestellt sind und der Gold Master vorliegt, kann mit der Vervielfältigung im Presswerk begonnen werden. Seit dem Erstellen des Konzepts ist in der Regel mehr als ein halbes Jahr vergangen.
* STEPHAN KOLLOFF ist Head of Production bei der Tivola Development GmbH. Er hat seit 1995 zahlreiche CD-ROM-Produktionen geleitet und bei vielen weiteren Produktionen an Idee und Konzeption mitgewirkt sowie die Produktionen koordiniert.
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