Frauke Petri – Lead Game-Designerin bei Kritzelkratz 3000
Frauke Petri

Frauke Petri – Lead Game-Designerin bei Kritzelkratz 3000 beantwortete unsere Fragen im August 2008. Das Interview geht insbesondere darauf ein, warum sich die letzten Titel so stark von den ersten abgrenzen, wie viele Personen an der Entwicklung eines TKKG-Titels bei Kritzelkratz 3000 beschäftigt waren sowie welche Aufgaben sie hatten.

Frauke Petri – Lead Game-Designerin bei Kritzelkratz 3000

Sie haben inzwischen zwei TKKG-Spiele für Tivola entwickelt. Waren das Ihre ersten Schritte in diesem Genre?

Im Grunde genommen war TKKG 15 das erste klassische Point & Click-Adventure, das komplett von uns entwickelt wurde. Vor einigen Jahren konnten wir allerdings schon Erfahrungen in diesem Genre sammeln, als wir die Programmierung eines Titels dieses Genres übernommen hatten. Natürlich sind wir darüber hinaus alle Freunde von Klassikern wie Monkey-Island, Day of the Tentacle oder Sam & Max.


Erhielten Sie von Tivola genaue Vorgaben oder haben Sie ein eigenes Konzept entwickelt?

Nach Teil 14 der Serie wollte Tivola eine komplette Runderneuerung der Serie, wobei das Genre aber beibehalten werden sollte. Hierfür wurden eine Vielzahl an Entwicklern gebeten Ideen einzureichen, wobei die Entscheidung dann auf uns fiel. Unsere Idee hierbei war die Art der Präsentation zu ändern und sie in einer Art Scherenschnitt dreidimensional darzustellen.


Sind Sie auch für die Geschichte und Sprachausgabe (Sprachaufnahmen und Sprecherauswahl) zuständig?

Die Erstellung des Konzeptes läuft in mehreren Schritten ab. Zunächst sammeln wir gemeinsam Ideen für mögliche Rahmenhandlungen und schreiben die besten drei dann in Form einer kurzen Zusammenfassung auf. Tivola entscheidet sich im nächsten Schritt für eine der drei Ideen. Somit ist der grundlegende Inhalt des Falles geboren und die arbeiten am Konzept können beginnen. Das Konzept teilt sich in zwei Bereiche auf: das Detailkonzept und die Geschichte. Im Detailkonzept werden, wie der Name schon sagt, alle Regeln, Funktionen, Menüs, usw. bis in das kleinste Detail beschrieben, damit es im Laufe der Entwicklung nicht zu offenen Fragen kommt. In der Geschichte wird der Handlungsstrang, also der genaue Ablauf des Spiels beschrieben. Hier werden auch alle Rätsel, Dialoge, Beschreibungen der Figuren und Schauplätze festgehalten. Somit kann das Detailkonzept für unterschiedliche Spiele gleich, die Geschichte jedoch verschieden sein. Die von uns geschriebenen Dialoge schicken wir zum Ende der Entwicklung an Tivola, die sich um die Sprachaufnahmen, inklusive der Sprecherauswahl, kümmern. Die Aufnahmen werden im Anschluss von uns in das Spiel eingebunden.


Haben Sie sich mit den bisherigen TKKG-Spiele-Titeln vor der Produktion befasst? Sollten sich die neuen Spiele in einem starken Kontrast zu den bisherigen stehen?

Ja, die Spiele sollten sich grundlegend von den Vorgängern unterscheiden. Deshalb haben wir uns bewusst nicht intensiv mit den alten Spielen befasst, da man sonst in der Findung neuer Ideen zu sehr beeinflusst wird. Wir haben eines der Spiele gespielt, um ein Gefühl für die Lizenz zu bekommen und im Anschluss versucht uns ganz von den vorhandenen Spielmechaniken zu lösen. Das soll jedoch nicht heißen, dass das TKKG-Universum an sich verändert werden sollte, es ging einzig um die Regeln und Präsentation des Spiels.


Wie kommt es, dass die Produktion des zweiten TKKG-Titels von Ihnen einen Monat länger gedauert hat?

Bei jedem Projekt gibt es einen Zeitpunkt, zu dem das Spiel fertig sein muss, damit es rechtzeitig im Handel ist. Außerdem erhalten wir als Entwickler ein festgelegtes Budget vom Publisher. Aus diesen zwei Faktoren ergibt sich der Zeitraum, der uns für die Entwicklung eines Spiels zur Verfügung steht. Ab und zu kommt es innerhalb eines Projekts jedoch zu Verschiebungen, die sich auf Folgeprojekte auswirken können. So kann es sein, dass sich ein Entwicklungszeitraum verkürzt, was man aber durch eine Vergrößerung des Teams ausgleichen kann.


Wie viele Personen sind an einer TKKG-Produktion beteiligt gewesen? Wer übernimmt welche Aufgaben?

An einer TKKG-Produktion waren sechs Personen von Kritzelkratz 3000 beteiligt: Ein Projektleiter ist für die Leitung des Projekts, das Detailkonzept und die Geschichte verantwortlich. Zwei Programmierer und zwei Grafiker bilden den Kern des Entwicklerteams. Hinzu kommt noch ein sogenannter Gamedesigner, der sich mit Hilfe eines Editors um die Zusammensetzung der erstellten Spielelemente (Programmierung, Grafiken, Musiken, ...) kümmert. Am Ende der Entwicklung kommen noch einige Tester hinzu, die nach Fehlern und Unschönheiten im Spiel suchen. Tivola selber stellt dazu noch weitere Tester, Musiker und die Sprecher.


Welche Produktionsschritte durchläuft die CD-ROM bis sie in den Handel kommt?

Um die Produktion der CD-ROM kümmert sich ausschließlich Tivola. Wir steuern lediglich das Installationsprogramm bei.

Vielen Dank für das Interview.

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