Der Schatz im Teufelsmoor

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Der Schatz im Teufelsmoor
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Spieleranzahl:
Spieldauer:
Erscheinungstermin:
Preise bei Erscheinen:
EAN:
37,5 x 27,2 x 5 cm
noris spiel & hobby
Johann Rüttinger
2+
15 - 30 Minuten
1986
DM 24,50 [D]
4000826018605
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Historie & Hintergründe:
Prototyp:
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Rang

Text der Vorderseite

Letzte Meldung: Irgendwo im Teufelsmoor soll die Beute aus einem Juwelenraub versteckt sein!
TKKG nimmt die Spur der vier Einbrecher auf. Einer der Ganoven hat sich in der alten Hütte verschanzt. Todesmutig hat Tim ihn gefangen genommen. Doch gerade als man Informationen über das Versteck erpressen will, läuft Klößchen den anderen Verbrechern in die Arme. Gefangenenaustausch - wieder von vorne anfangen! Da führt »Kommissar Zufall« unsere Freunde wieder auf die richtige Spur. Werden sie das Versteck finden? Viel Zeit bleibt jedenfalls nicht mehr...

Ein spannendes Brettspiel für 2 und mehr Spieler ab 10 Jahren.
Ein Fall für TKKG!

Klappentext

Inhalt:
Spielplan, 51 x 35 cm
8 Spielfiguren
33 „Kommissar Zufall“-Karten
1 Richtungswürfel
1 Augenwürfel
Spielanleitung

Spieler:
Alter:
Spieldauer:

2 und mehr
ab 10 Jahren
15-30 Min.

 

Kurzbeschreibung:
Wo kann sich eine Verbrecherjagd abspielen? In einer verlassenen Gegend, in einer Sandgrube, in einer alten Hütte mitten im Teufelsmoor, vor der alte Autowracks vergammeln, auf einsamen Waldwegen...

Eine solche unheimliche Gegend zeigt der Spielplan, auf dem die vier Freunde von TKKG (Tim, Karl, Klößchen und Gaby) vier Einbrecher jagen, um herauszufinden, wo sich das Versteck mit der Juwelenbeute befindet.

Gespielt wird diese spannende Verbrecherjagd auf einem Gitternetz mit 144 Feldern. Durch 12 Buchstaben- und 12 Zahlenreihen ist jedes Feld exakt festgelegt. Als Orientierungshilfe sind an den Spielplanrändern zusätzlich die vier Himmelsrichtungen angegeben.

Man spielt das Spiel entweder zu zweit oder bildet zwei Parteien, falls mehr mitspielen wollen. Die eine Partei übernimmt die Rolle der vier Einbrecher. Vor Spielbeginn dürfen sie den „Schatz“ auf dem Spielplan verstecken, indem sie auf einem Notizzettel eines der 144 Felder notieren. Der „Schatz“ ist also nur in Form einer Buchstaben-Zahlen-Kombination vorhanden. Startplatz für die vier Ganoven-Figuren ist die alte Hütte in der Spielplanmitte. Von dort aus nehmen sie den Kampf gegen die vier Freunde von TKKG auf. Ihr Ziel ist es, die Entdeckung des Juwelenversteckes zu verhindern.

Die andere Partei übernimmt die TKKG-Bande. Von den vier Ecken des Spielplanes aus starten Tim, Karl, Klößchen und Gaby, um das Versteck des „Schatzes“ zu finden. Dazu müssen sie Informationen sammeln. Dies geschieht durch Gefangennahme und „Erpressung“ von Gegenspielern, durch geschicktes Ziehen und mit Hilfe von „Kommissar Zufall“. Je mehr Informationen die TKKG-Partei der Gegenpartei entlocken kann, desto enger schließt sich der Ring um das Versteck!

„Kommissar Zufall“ wird symbolisiert durch 33 verdeckt liegende Karten. Wer besonders markierte Felder des Spielplanes erreicht, darf solche Karten ziehen. Sie regeln, welche Informationen TKKG von den ..Verbrechern“ erfragen darf (der Witz dabei: Zieht die „Ganoven-Partei“ eine Infoimations-karte, so geht sie für TKKG verloren!). Außerdem enthalten die „Kommissar Zufall'-Karten noch weitere Spielhilfen für beide Parteien.


Das Wichtigste zum Schluß:
Zwei Würfel bestimmen, wie die Figuren auf dem Spielplan ziehen dürfen. Einer gibt an, wie weit man gehen darf, der andere bestimmt die Himmelsrichtung. Dabei ist der Spieler jedoch nicht vollständig dem Zufall von Würfeln ausgeliefert - zu 33% kann er die Richtung, in die er ziehen möchte, selbst wählen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle 33 „Kommissar Zufall“-Karten gezogen sind. Jetzt muß die TKKG-Partei das Feld, auf dem der „Schatz“ versteckt ist, nennen können, wenn sie gewinnen will. Schafft sie das nicht, haben die „Einbrecher“ gewonnen.


Ein Detektiv-Spiel, das man mit „Köpfchen“ spielen muß, ideal für Jugendliche, aber nicht nur für sie...

© Pelikan/pro Concept '86

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